What is it about?
Este estudio analiza si un juego serio narrativo de tipo "elige tu propia aventura", llamado "The Time Machine", puede mantener o mejorar la motivación académica del alumnado universitario. Durante nueve semanas, estudiantes de 14 asignaturas diferentes participaron voluntariamente en esta experiencia gamificada, integrada en Moodle sin ningún peso en la calificación final. Cada semana desbloqueaban un nuevo capítulo de la historia y resolvían tareas relacionadas con los contenidos de su asignatura. Se midió su motivación al inicio, a mitad y al final de la experiencia mediante un cuestionario validado (MSLQ), valorando su autoeficacia, ansiedad ante los exámenes, orientación hacia metas intrínsecas y valor que le otorgaban a las tareas. Los resultados muestran que la motivación se mantuvo estable a lo largo del tiempo, lo que es relevante dado que la actividad era completamente voluntaria y no puntuable. Además, se encontró que el contexto de implementación —en particular, el grado de apoyo docente— influyó significativamente en la tasa de finalización de la experiencia.
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Why is it important?
La mayoría de experiencias de gamificación en educación superior se basan en recompensas externas (puntos, insignias, clasificaciones) que tienden a generar motivación a corto plazo y dependencia de los incentivos. Este trabajo demuestra que un diseño basado en narrativa ramificada puede sostener la motivación del alumnado durante semanas en una actividad sin ningún incentivo evaluativo, lo cual supone un avance cualitativo respecto a los enfoques tradicionales de gamificación. Además, el estudio identifica el contexto de implementación y el apoyo docente como variables críticas para garantizar la persistencia del alumnado, aportando orientaciones concretas para docentes e instituciones que deseen introducir juegos serios en sus aulas. La replicabilidad del diseño en 14 asignaturas de distintas titulaciones confirma su potencial de transferencia a múltiples contextos de educación universitaria.
Perspectives
Para mí, este trabajo representa la culminación de años de reflexión sobre cómo diseñar experiencias de gamificación que vayan más allá de los puntos y las clasificaciones. Siempre me ha preocupado que muchas propuestas gamificadas no aprovechen el verdadero potencial motivador del juego, reduciéndolo a una capa superficial de recompensas. Con "The Time Machine" quisimos demostrar que es posible construir una narrativa que enganche al estudiante por sí misma, sin necesidad de que cuente para la nota. Ver que el alumnado de asignaturas tan distintas —desde informática hasta ciencia política— se mantuvo motivado durante nueve semanas de forma voluntaria ha sido enormemente satisfactorio. Este proyecto me ha reafirmado en la importancia de cuidar el diseño pedagógico y la implicación docente tanto o más que las mecánicas lúdicas.
Prof. Dr. Oriol Borrás-Gené
Universidad Rey Juan Carlos
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This page is a summary of: The Time Machine: Impact of a Branching Narrative Serious Game on Student Motivation and Persistence, Education Sciences, February 2026, MDPI AG,
DOI: 10.3390/educsci16020283.
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