Second Life - Problems with the Prolongation of Reality

Andrzej Klimczuk
  • SSRN Electronic Journal, Elsevier
  • DOI: 10.2139/ssrn.1963856

What is it about?

Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns. It can be assumed that the reason why "second life" reached a wider audience was a special type of offered entertainment. Network game proved to be no longer a game that was known so far, but an example of a mass media, whose central element is a dynamic virtual world which is an extension of our "first" reality. "Second Life" has the potential, which is challenging the widely shared rules could shake the foundations of the social world. This program is currently the most advanced example of a virtual economy. Unlike many other massive online games and their predecessors, this game is entirely based on the principles of virtual property ownership, as well as rules of conduct virtual business and service, and finally also the consumption of goods. Users of the game, just like the person providing the data in the framework of social networking sites maintained in the mainstream of Web 2.0, user-generated content constituting the virtual world, which can trade content with others linden virtual dolars that can be exchanged to real U.S. dollars. The increase in popularity of "Second Life" brings to mind the vision of the possibility of creating a better place to live for many people. Closer analysis of this phenomenon does not allow for such statements. In the following instances will be presented: information about the growth of the global market for online games and its consequences, the distinguishing features of "Second Life" from traditional online games, virtual elements of the impact of economics on social life, the concept of entertainment as a job stream properties Games 2.0 and contentious issues, which produces "second life". ** Masowa gra on-line "Second Life" studia Linden Lab nieoczekiwanie zdobyła sławę na całym świecie po kilku latach od premiery. Ku zaskoczeniu wielu tytuł spotkał się z ogromnym zainteresowaniem mimo braku akcji promocyjnych. Można przypuszczać, że powodem dla którego "drugie życie" dotarło do szerszego grona odbiorców był szczególny typ zaoferowanej formy rozrywki. Sieciowa gra okazała się nie być już grą jaką znano do tej pory, lecz przykładem środka masowego przekazu, którego centralnym elementem jest dynamiczny wirtualny świat stanowiący przedłużenie naszej, "pierwszej", rzeczywistości. "Second Life" kryje w sobie potencjał, który podważając podzielane powszechnie reguły może wstrząsnąć posadami świata społecznego. Program ten jest obecnie najbardziej zaawansowanym przykładem wirtualnej gospodarki. W odróżnieniu od wielu innych masowych gier on-line i ich poprzedniczek pozycja ta w całości opiera się na zasadach posiadania wirtualnej własności, jak też regułach prowadzenia wirtualnej działalności gospodarczej i usługowej, i wreszcie takiej też konsumpcji dóbr. Użytkownicy gry, podobnie jak osoby udostępniające dane w ramach internetowych serwisów społecznościowych utrzymanych w nurcie Web 2.0, generują treści tworzące wirtualny świat, treści którymi mogą handlować z innymi pobierając za nie opłaty w wirtualnych dolarach lindeńskich wymiennych na realne dolary amerykańskie. Wzrost popularności "Second Life" przywodzi na myśl wizję możliwości stworzenia lepszego miejsca do życia dla wielu ludzi. Bliższa analiza tego zjawiska nie pozwala już na takie stwierdzenia. W dalszej części wystąpienia przedstawione zostaną: informacje o wzroście globalnego rynku gier on-line i jego konsekwencjach, cechy odróżniające "Second Life" od tradycyjnych gier sieciowych, elementy wpływu wirtualnej gospodarki na życie społeczne, pojęcie rozrywki jako pracy, właściwości nurtu Games 2.0 oraz sporne kwestie, jakie wywołuje "drugie życie".

The following have contributed to this page: Mr Andrzej Klimczuk