Gamificação: uma Análise Bibliométrica sobre Artigos Científicos de 2008 à 2018

Daniel Hank Miri, Paula Patricia Ganzer, Juliana Matte, Cassiane Chais, Pelayo Munhoz Olea
  • November 2018, Universidade Caixias do Sul
  • DOI: 10.18226/610001/mostraxviii.2018.11

Gamificação: uma Análise Bibliométrica sobre Artigos Científicos de 2008 à 2018

What is it about?

A gamificação é um jogo eletrônico usado no ambiente empresarial para estimular o engajamento entre os funcionários e para manter e atrair novos clientes. A gamificação é um tema recente na pesquisa acadêmica, sendo esta uma possibilidade para ampliar os estudos nesta área. O artigo buscou analisar como o tema gamificação impacta e contribui para a pesquisa acadêmica no período de 2008 à 2018. A pesquisa foi desenvolvida por meio de um estudo bibliométrico nas bases de dados Scopus e Web of Science tendo como critério de análise os artigos mais citados, os autores da área com sua relevância, e as principais revistas científicas. Houve a apuração de 14 artigos publicados na base Web of Science desde 2015 e 34 artigos publicados na Scopus desde 2012. O artigo “Is it all a game? Understanding the principles of gamification” dos autores Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, e Pitt (2015), possui a maior quantidade de citações em ambas as bases de dados. A gamificação proporcionou um impacto limitado na realidade das pesquisas acadêmicas mas contribuiu de maneira satisfatória para o referencial teórico e os resultados do artigo com os conteúdos pesquisados.

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http://dx.doi.org/10.18226/610001/mostraxviii.2018.11

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